Ahora que el Metaverso ya no es un misterio para la gran mayoría de las personas , pero sí algo que suena como del pasado , podemos hablar de números y cómo ha transformado algunas cosas. 

Sin duda los tiempos del Metaverso se han visto eclipsados este año con la tendencia de la IA y su agresiva entrada en el todo. 

Pareciera que fue ayer, en realidad fue el año pasado, cuándo se llenaban blogs, portadas de prensa y revistas hablando del metaverso a raíz del cambio de nombre  de Facebook a Meta.  Acordaos era el hit del momento, la revolución que todo lo cambiaría y nos llevaría a un mundo alternativo en el que todo iba a ser posible… 

Y que fue de todo eso? 

Pues bien, algunas cosas sí que cambiaron , y hoy quiero hablar de algunos ejemplo de empresas que quisieron subirse al carro de esto y hacer negocio transformando su forma de entender la relación comprador/ vendedor.

Si por iniciativas o plataformas creo que uno de los mayores exponentes fue Roblox. Una plataforma que se hizo popular no por ser un juego en sí mismo pero sí un espacio en el que CUALQUIERA puede jugar a juegos desarrollados por compañías u otras personas. Los mismos usuarios pueden crear un juego dentro de Roblox y obtener ingresos. 

Roblox Corp no se atribuye el mérito de los juegos desarrollados en sus plataformas , y los derechos de propiedad intelectual de estos juegos pertenecen a sus respectivos desarrolladores. 

A día de hoy hay más de 40 millones de juegos en Roblox, y los desarrolladores de juegos de la comunidad ganaron más de 500 Millones de dólares en 2021

A día de hoy hay más de 40 millones de juegos en Roblox, y los desarrolladores de juegos de la comunidad ganaron más de 500 Millones de dólares en 2021

¿DE QUÉ MANERA GENERA GANANCIAS ROBLOX? 

Pues bien de tres formas, principalmente:

  • Vendiendo su moneda virtual (Robux) a los usuarios
  • Recaudando cuotas mensuales por membresía al acceder a Roblox Premium
  • A través del cobro de tarifas de comisión de transacciones exitosas de desarrolladores. 

El principal generador de ingresos es su moneda virtual (Rbux) 

En la plataforma , es posible ganar y gastar Robux y convertir sus monedas virtuales en dinero fiduciario del mundo real. 

Los Creadores pueden ganar Robux al:

  • Venta de juegos y actualizaciones
  • Sistemas de participación de pago
  • Venta de contenido y herramientas de desarrollador a desarrollador
  • Uso de Avatar Market para comercializar productos a los clientes. 

Roblox otorga a los creadores del juego el 70% de los ingresos de cada venta y se queda con el 30% restante del total como ganancia. Sin embargo , para los artículos que se venden en Avatar Market, los creadores obtienen el 30% de la venta , mientras que Roblox se queda con el otro 70%

DE QUÉ FORMA LAS MARCAS GANAN DINERO? 

Hay que decir que no todas las reglas están escritas en el metaverso , pero todo el mundo coincide con que será un mundo virtual interoperable en línea donde las personas podrán socializar, aprender ,y trabajar usando avatares en línea. 

Roblox, desde el inicio, tuvo como objetivo crear una comunidad social inmersiva para sus usuarios consistente en todos sus juegos ( a los que llama “ experiencias)

Roblox DAU (Daily Active Users) Roblox Games Worldwide from 4thQ 2018 to Q4 2022

El incremento es notable pasando de los apenas 15 Millones de usuarios activos a finales de 2018 a los casi 60 Millones para finales de 2022

Revenue almost 600M$

Las ganancias pasaron de los 50 M de dólares a los casi 600 millones a finales de 2022, un incremento de casi un 1100% en apenas 4 años. 

Los jugadores de Roblox tienen un “avatar” en línea que pueden mover libremente entre varios juegos en la plataforma. Los usuarios de Roblox pueden actualizar y personalizar sus avatares con ropa, cabello y otros artículos de moda nuevos. Estos artículos de moda a menudo se compran con la moneda interna de Roblox (Robux), y e una fuente importante de ingresos para las marcas que venden su mercancía virtual ( o “verch) , en la plataforma ) 

Los productos virtuales son muy populares en Roblox, y la plataforma tiene un número creciente de marcas y empresas que ofrecen productos virtuales y crean experiencias. 

Roblox genera ingresos a partir del contenido generado por los usuarios al facilitar el intercambio de Robux  por bienes físicos ( comprados por los usuarios con dinero real) a través de las tiendas del juego y Avatar Market. 

Además de vender artículos virtuales, las tres formas principales en que las marcas se involucran actualmente en Roblox son: 

  • Sumándose a experiencias ya existentes.

Las marcas están aprovechando su reputación ya establecida para crear experiencias en línea que se parecen mucho a los juegos de Roblox ya existentes. En diciembre de 2021 , Virtual Brand Group, una empresa creativa del metaverso, se asoció con Forever 21 ( propiedad de la misma ) para crear una experiencia minorista de moda en Roblox. 

Creada para usuarios de Roblox, personas influyentes en la moda y constructores de mundos creativos, los jugadores pueden comprar y vender accesorios y ropa de Forever 21, contratar NPC como empleados y personalizar su tienda mientras compiten para convertirse en la mejor tienda.

La experiencia ha sido frecuentada por muchas de las principales personas influyentes de Roblox y ha generado millones de ventas virtuales de moda de Forever 21 . 

  • Creación de artículos y experiencias virtuales limitadas 

Durante el evento Boorito Halloween 2021 de Chipotle, la cadena de restaurantes creó su primera tienda virtual en la plataforma de juegos Roblox. 

El laberinto de maíz de Halloween contenía disfraces digitales y productos de Roblox. Chipotle premió a los primeros 30.000 jugadores que completaron el laberinto y visitaron el restaurante del juego con un total de un millón de dólares en burritos gratis. 

  • Construyendo mundos de marca: 

Nikeland fue pionera en el comercio de metaverso convencional. En sus primeros dos meses en línea, el mundo virtual basado en Roblox fue visitado por 7 millones de usuarios de 224 países. 

Hizo esto aprovechando la experiencia de RTKFT, una agencia de metaverso que Nike había comprado recientemente, para brindar una experiencia de juego con la marca. De esta forma brindaron facilidad a los usuarios a comprar productos virtuales de Nike. 

Las ganancias digitales de Nike representaron el 26% de los ingresos totales de su marca, gracias en parte a las experiencias del metaverso. 

Roblox planea expandir su ya impresionante oferta del metaverso ofreciendo anuncios inmersivos en 3D , cerrando la brecha entre marcas y desarrolladores de renombre, e introduciendo otras características nuevas. La comunidad se ha convertido en algo más que un lugar de reunión en línea; ahora ofrece recursos para que los desarrolladores integrados en la plataforma conviertan su pasión en una profesión. 

EJEMPLOS DE INFRACCIÓN EN ROBLOX

Como dijimos, los desarrolladores tienen plenos derechos de propiedad intelectual y creativa sobre cualquier juego que creen en Roblox. La plataforma está sujeta a las leyes de derechos de autor. Eso significa que cualquier juego marcado bajo los derechos de DMCA como una violación de derechos de autor debe eliminarese. 

Roblox se toma en serio la infracción de los derechos de autor. La plataforma cuenta con un equipo de más de 2000 moderadores en todo el mundo que revisa el contenido cargado en la plataforma y verifican manualmente cualquier cosa marcada como una prioridad. Sin embargo, hay incidentes en las que Roblox ha sido víctima y posible culpable de violaciones de derechos de autor. 

En junio de 2022 , el desarrollador de juegos Christopher Boomer presentó una solicitud de citación de DMCA contra Roblox por presunta infracción de derechos de autor. 

Según la aplicación, ciertos creadores de Roblox piratearon varios juegos populares que desarrolló y los subieron a la plataforma Roblox. 

Aunque Roblox actualmente está impugnando la solicitud de DMCA debido a sus “solicitudes irrazonablemente amplias” es instructivo señalar que Roblox ha eliminado algunos de los juegos mencionados en la citación. 

Roblox también ha estado en el extremo receptor de la infracción de derechos de autor. En agosto de 2022, Roblox presentó una demanda contra el fabricante de muñecas Wowwee Group Ltd, una empresa de juguetes con sede en Hong Kong por imitación no autorizada de sus avatares de Roblox. 

Según la demanda, Roblox afirma que WowWee violó sus términos de servicios y se apropió indebidamente de la marca registrada de Roblox para anunciar las muñecas My Avatars. También afirmó que WowWee colaboró con un desarrollador de Roblox para vender códigos que podrían canjearse por versiones virtuales de las muñecas infractoras para usar solo en Roblox. 

En la denuncia, Roblox se describe a sí mismo como una plataforma donde terceros pueden desarrollar “ experiencias” (incluidos juegos, eventos y ubicaciones virtuales) . Los usuarios pueden usar sus avatares personalizados para representarse a sí mismos en cualquier experiencia que deseen explorar en Roblox. 

Sin embargo , los términos de servicio de Roblox establecen que su propiedad intelectual no se puede utilizar fuera de su plataforma sin la autorización de la empresa. 

CÓMO PUEDEN LAS EMPRESAS PROTEGER SU MARCA EN ROBLOX

Los casos mencionados anteriormente brindan una idea de cómo se verían los derechos de propiedad intelectual en el mundo en constante expansión del metaverso. Estos casos también muestran que, a pesar de los avances tecnológicos, la piratería en línea sigue siendo un problema, incluso en el metaverso. 

Los creadores aún tienen la responsabilidad final de los derechos de autor y la protección de su contenido. 

Para las marcas y empresas en línea que buscan ingresar al metaverso de Roblox, la protección de la marca es fundamental y no se puede descuidar. 

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